게임 콘텐츠의 표절 판단기준 (1)


표절이란 개념은 기본적으로 도의적 개념이지만 경우에 따라서는 법적 개념으로도 사용된다.

도의적 개념의 표절은 기준이 비교적 완화돼 있어 사회적 비난 정도로 끝나지만 기준이 강화돼 있는 법적 개념으로서의 표절은 사실이 인정되면 그에 따른 법적 책임으로서 형사고소나 손해배상청구의 대상이 될 수 있다.

◆ 게임 표절

최근 스마트폰과 SNS의 보급으로 모바일 게임 시장이 급격히 성장했고 게임 생명주기가 짧아지면서 어느 정도의 게임 콘텐츠 표절은 공공연하게 받아들여지고 있는 듯하다.

하지만 법적인 표절 상태에 이른다면 회사 운명이 끝날 수도 있기에, 게임개발회사는 표절에 대해 민감하게 대비해야 한다. 그렇다면 법적인 기준에서 표절인지 아닌지를 판단하는 기준은 무엇일까?

게임물의 구성요소는 ①소스 코드(프로그램) ②게임의 규칙이나 아이디어 ③소스 코드에 의해 화면에 표현되는 영상 콘텐츠로 나눌 수 있다. 따라서 표절이라는 것은 소스 코드의 표절일 수도, 게임 아이디어의 표절일 수도 있으며, 영상 콘텐츠의 표절일 수도 있다.

①소스 코드의 표절은 소스 코드의 부정취득을 통한 표절인 경우가 많아 중대한 범죄에 속한다(소스 코드의 표절 여부 판단에 관해서는 ‘SW법 바로알기⑪ 프로그램을 베꼈는지 여부를 판단하는 방법’을 참조하자).

소스 코드를 표절한 경우에는 대부분 저작권 침해 이전에 영업비밀 침해가 먼저 논의되며, 영업비밀 침해는 저작권 침해보다 강하게 처벌되는 경향이 있기 때문에 매우 주의해야 한다.

소스 코드 중에서 오픈소스의 경우에는 그 자체로는 저작권 침해나 영업비밀 침해가 문제되지 않으나, 오픈소스의 개작물의 경우에는 저작권 침해나 영업비밀 침해 문제가 발생한다(오픈소스 개작물과 영업비밀 침해의 관계에 대해서는 ‘SW법 바로알기① 오픈소스 소프트웨어의 개작물은 영업비밀인가?’를 참조하자).

②게임의 규칙이나 아이디어는 게임기획에서 중요한 부분을 차지하지만 규칙이나 시나리오에 대해 법적으로 보호할 수 있는 특별한 방안은 존재하지 않는다.

저작권은 아이디어를 보호해 주는 것이 아닌 표현을 보호해주는 것이며, 규칙(rule) 자체는 창작성을 인정받기가 곤란하기 때문에 원칙적으로 저작권의 보호대상이 아니다.

표현이 표면에 나타나지 않은 것에 대해 저작물성을 인정하는 ‘내재적 표현(non-literal expression)’의 저작물로 인정받기 위해서는 요건이 매우 까다롭다. 참고로 게임의 전개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 인정돼 저작권의 보호대상이 되기 위해서는 그러한 게임의 전개방식, 규칙 그 자체 또는 그러한 것들의 선택과 배열이 무한히 많은 표현 형태 중 저작자의 개성을 드러내는 표현으로 볼 수 있어야 한다.

서울중앙지방법원(2007.01.17. 선고 2005가합65093 판결) 역시 ‘봄버맨 사건’에서 ‘추상적인 게임의 장르, 기본적인 게임의 배경, 게임의 전개방식, 규칙, 게임의 단계변화 등은 게임의 개념·방식·해법·창작도구로서 아이디어에 불과하므로 그러한 아이디어 자체는 저작권법에 의해 보호를 받을 수 없다’고 판시해 아이디어 자체의 저작권법상 보호를 부정했다.

더불어 ‘컴퓨터를 통해 조작하고 모니터에 표현돼야 하는 한계, 승패를 가려야 하고 사용자의 흥미와 몰입도, 게임용량, 호환성 등을 고려해야 한다는 점과 같이 컴퓨터 게임이 갖는 제약에 의해 표현이 제한되는 경우에는 특정한 게임방식이나 규칙이 게임에 내재돼 있다고 해서 아이디어의 차원을 넘어 작성자의 개성 있는 표현에 이르렀다고 볼 수 없다’고 판시해 저작권법상 보호되는 (내재적) 표현이라 볼 수 없다고 설명했다.

<2부에 계속>

* 법무법인 민후 김경환 대표변호사 작성, 블로그(2013. 9. 26.), 마이크로소프트웨어, 디지털데일리(2014. 4. 2.) 기고.