게임 콘텐츠의 표절 판단기준 (2)
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게임 콘텐츠의 표절 판단기준 (2)


크레이지 아케이드 비엔비의 봄버맨 표절 여부에 대해 서울중앙지방법원(2007.01.17. 선고 2005가합65093 판결) 판례는 ‘직사각형의 플레이필드 안에서 폭탄을 이용해 상대방 캐릭터를 죽이는 것을 기본원리로 하는 게임에서 게임의 각종 설정, 전개방식과 규칙 등을 전체로서 배열하고 선택하는 데 저작자의 다양한 표현의 여지가 없으므로 봄버맨 게임의 각종 설정, 전개방식, 규칙 등은 저작권법이 보호하는 내재적 표현으로 볼 수 없다’고 판시해 봄버맨 게임의 외면적 영상표현이 아닌 게임의 아이디어나 규칙에 대해 저작권법상 보호를 부정했다.

한편 소스 코드에 의해 화면에 표현되는 영상 콘텐츠의 경우에는 저작권의 보호대상이 된다. 영상 콘텐츠의 표절이 인정되기 위해서는 ①원게임에서 저작권의 보호대상이 되는 부분이 있어야 하고(저작권의 보호범위) ②그 부분에 창작성이 있어야 하며(창작성) ③이 부분에 의거해 비교게임이 만들어져야 하고(의거성), ④원게임과 비교게임이 실질적으로 동일해야 한다(실질적 유사성).

먼저 ①원게임에서 저작권의 보호범위 내인 부분이 있어야 한다. 저작권의 보호범위 내란, 주로 ‘아이디어·표현 이분법(idea expression dichotomy)’이나 ‘아이디어·표현 합체이론(merger of idea expression theory)’ 기준에 의해 판단됨을 말한다.

앞서 설명한 게임 아이디어는 저작권의 보호대상이 아니며 표현으로 인정받을 수 있어야 비로소 저작권의 보호대상이라는 것이 ‘아이디어·표현 이분법’이며, 어떠한 아이디어의 표현방법이 유일하거나 매우 제한돼 있어 아이디어와 표현이 불가분적으로 결합돼 있다면 표현의 보호는 곧 아이디어의 보호에까지 미치므로, 이 경우 표현은 저작권의 보호대상이 되지 않는다는 것이 바로 ‘아이디어·표현 합체이론’이다.

아이디어·표현 합체이론은 비록 창작적인 표현이라 하더라도 그 아이디어를 달리 효과적으로 표현할 방법이 없는 경우에는 저작권의 보호대상이 아니라는 ‘합체의 원칙(merger doctrine)’, 저작자의 창작 당시에는 표현방법이 다수 있었으나, 시간이 흐른 이후 그 표현방법이 업계에서 사실상의 표준이 된 경우에는 그 표현에 저작권적 보호가 주어져서는 안 된다는 ‘사실상의 표준(de facto stand ards)’, 아이디어를 표현함에 있어 필수적인 표현이나 전형적인 표현은 저작권법 보호대상이 아니라는 ‘필수장면의 원칙(Scenes a faire doctrine)’으로 세분화할 수 있다.

예를 들어 보자. 미국 제 7항소법원은 Incredible Techno logies, Inc.의 ‘Golden Tee Fore’와 Virtual Technologies, Inc.의 ‘PGA Golf Tour’ 사이의 골프게임 표절사건에서 바람세기 측정, 클럽 선택과 같은 것은 실제 골프게임을 비디오게임으로 묘사하는 데 필수적인 부분이고 메뉴스크린이나 선수포기 선택은 스크린의 가장자리에 아이콘 모양으로 고정할 수밖에 없는 표준적인 부분인 바(필수장면의 원칙), 모두 저작권의 보호대상이라 할 수 없다고 판시했다.

②창작성이란 기존의 것과 다른 새로운 것이어야 한다는 의미는 아니며, 단지 다른 저작물을 베끼지 않았다는 정도면 족하다.

<3부에서 계속>

* 법무법인 민후 김경환 변호사 작성, 블로그(2013. 9. 26.), 마이크로소프트웨어, 디지털데일리(2014. 4. 2.) 기고.

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